| 16. IMPARA LA MATEMATICA | 20. STORIE | 24. GIOCHI DI STRATEGIA DEL MONDO |
| 17. OROLOGIO | 21. LA CASA DELLA MATEMATICA | 25. EURINO |
| 18. QUANTO FA | 22. LA GIOSTRA DEI NUMERI | 26. SOLDINO |
| 19. CONTAPER | 23. GLI EROI DEI NUMERI | 27. MICROLOGO |
In questa area sono classificati programmi progettati per lo sviluppo di abilità ed apprendimenti relativi al conteggio, calcolo, geometria, algebra ecc. Fanno parte di questa sezione anche i programmi relativi ai problem solving e sviluppo della memoria e delle sue funzioni.
Quest'area è suddivisa in due pagine: pag. 1 pag. 2
IMPARA LA MATEMATICA da 3 8 anni LaraMera SWLMLM15
Impara la Matematica è un programma pensato per aumentare la rapidità
di calcolo mentale, sviluppare una buona capacità di osservazione,
acquisire una maggiore velocità di reazione, adottare strategie efficaci
di risoluzione dei problemi.
Le attività di Impara la Matematica sono sei:
1. Quanti
2. Numeri mancanti
3. Più e meno
4. Memory
5. Che ore sono
6. Treno della matematica
E' concepito come un sistema chiuso ad opzioni variabili dove l'utilizzatore
può creare configurazioni personalizzate.
Il programma, grazie al controllo a scansione, può essere utilizzato
con un solo sensore dai disabili motori gravi.
L'approccio grafico di tipo visuale, molto gradevole, garantisce un facile
ed intuitivo utilizzo.



Requisiti di sistema:
WindowsScheda Grafica 256 ColoriScheda audio Sound Blaster o compatibile
100%4 MB di memoria RAM3 MB di spazio libero su Hard DiskCD-ROM
OROLOGIO da 5 a 10 anni Cdw SWCWLM16
E' un software pensato per rinforzare le conoscenze sull'orologio in modo
graduale.
Occorre riprodurre sul quadrante l'ora richiesta spostando le lancette delle
ore e dei minuti. Il programma offre la possibilità di lavorare con:
le ore, le mezz'ore, i quarti d'ora ed i minuti.
Il quadrante è personalizzabile in base a diversi parametri e può
avere 12 o 24 ore.



Requisiti di sistema:
DOSWindowsFloppyScheda Grafica VGA o sup.
QUANTO FA da 5 a 10 anni Cdw SWCWLM17
Rinforza e verifica l'apprendimento delle quattro operazioni in colonna,
proposte in modo graduale.
Il programma offre la possibilità di un controllo immediato dei calcoli
con spiegazione dell'errore e la relativa stampa.
E' possibile scegliere il numero massimo entro cui operare, il numero dei
cambi, il numero degli addendi, il numero delle cifre del moltiplicatore
e del divisore.
E' concepito come un sistema semi aperto nel quale si possono: creare ed
archiviare operazioni a scelta; stampare operazioni senza risultati per
compiti o verifiche su carta.



Requisiti di sistema:
DOSWindowsFloppyScheda Grafica VGA o sup.
CONTAPER da 5 a 10 anni Cdw SWCWLM18
Rinforza la capacità di numerare in modo graduale e giocoso fino
al numero 1.000.
Sono previste 3 attività: IMPARO (il computer insegna, passo a passo,
la numerazione voluta), COMPLETO (occorre riempire i "buchi" sulla
scala della numerazione) e NUMERO (occorre inserire correttamente 9 numeri)
E' possibile personalizzare gli esercizi in base a diversi parametri: numero
di partenza, numerazione per, ordine crescente/decrescente, ecc.
La modalità di controllo degli esercizi è di due tipi: passo
per passo oppure verifica finale.
E' possibile stampare i calcoli eseguiti ed i relativi controlli.



Requisiti di sistema:
DOSWindowsFloppyScheda Grafica VGA o sup.
STORIE da 5 a 10 anni Cdw SWCWLM19
Il programma è pensato per rinforzare la capacità di gestione
delle sequenze temporali e logiche.
Propone un unico esercizio nel quale il bambino deve riordinare sequenze
di immagini e parole proposte dal computer.
Il programma prevede 5 livelli di difficoltà con esercizi di 3, 4,
5 step per sequenza e viene fornito con 50 storie già pronte.
E' prevista la possibilità di aggiungere un breve testo a commento
della storia ordinata prima di stampare l'esercizio.
E' un programma semi aperto nel quale si possono aggiungere o modificare
gli esercizi.



Requisiti di sistema:
DOSWindowsFloppyScheda Grafica VGA o sup.
LA CASA DELLA MATEMATICA da 2 a 6 anni Edmark
SWEDLM20
La Casa della Matematica di Millie è un software che propone 7 divertenti
esercizi per sviluppare solide basi in matematica; esplorare i numeri, le
figure, le dimensioni, le sequenze, l'addizione e la sottrazione.
Millie e i suoi amici accompagnano il bambino in tutto il percorso supportandolo
con messaggi sonori.
Requisiti di sistema:
WindowsAppleScheda Grafica 256 ColoriScheda audio Sound Blaster o compatibile
100%8 MB di memoria RAM2 MB di spazio libero su Hard DiskCD-ROM
LA GIOSTRA DEI NUMERI 4 a 8 anni Edmark
SWEDLM21
La Giostra dei Numeri propone 4 divertenti esercizi per sviluppare solide
basi in matematica; risoluzione di problemi di logica, definizione di valore
(unità decine centinaia), addizione e sottrazione, ordine, classificazione
e moltiplicazione.
Le attività dei quattro esercizi presentano decine di concetti e
problemi matematici.
Il livello di difficoltà è graduabile.
Ideale per i più piccini.
Requisiti di sistema:
WindowsAppleScheda Grafica 256 ColoriScheda audio Sound Blaster o compatibile
100%8 MB di memoria RAM2 MB di spazio libero su Hard DiskCD-ROM
GLI EROI DEI NUMERI da 8 a 12 anni Edmerk
SWEDLM22
Gli Eroi dei Numeri propone 4 divertenti esercizi per sviluppare solide
basi in matematica; addizioni, sottrazioni, frazioni, grafici, diagrammi,
probabilità, sequenze logiche, geometria ed altro.
Le attività dei quattro esercizi presentano decine di concetti e
problemi matematici. Il livello di difficoltà è graduabile.
Requisiti di sistema:
WindowsAppleScheda Grafica 256 ColoriScheda audio Sound Blaster o compatibile
100%8 MB di memoria RAM2 MB di spazio libero su Hard DiskCD-ROM
GIOCHI DI STRATEGIA DEL MONDO da 8 a
99 anni Edmark SWEDLM23
E' un software pensato per sviluppare e costruire un pensiero strategico
utile nella risoluzione dei problemi.
Contiene 3 giochi con livelli di difficoltà crescente.
Requisiti di sistema:
WindowsAppleScheda Grafica 256 ColoriScheda audio Sound Blaster o compatibile
100%8 MB di memoria RAM2 MB di spazio libero su Hard DiskCD-ROM
EURINO da a 10 anni ARS SWARLM28
EURINO è un programma educativo per imparare a conoscere ed usare
il denaro, è pensato per introdurre i bambini/ragazzi nel nuovo mondo
dell'Euro. L'OBIETTIVO principale è quello di supportare l'utilizzatore
nel suo percorso verso l'autonomia nell'uso della nuova moneta, fornendogli
la possibilità di un approccio simpatico e graduale al problema.
E' strutturato in due ambienti:
AMBIENTE AULA: con quattro esercizi progettati per fornire all'utilizzatore
le conoscenze base per poter utilizzare l'Euro. Gli esercizi sono: CONOSCI,
EQUIVALENZE, SCOMPONI, CALCOLA.
AMBIENTE PIAZZA: dove si può mettere in pratica, attraverso una simulazione
di spesa, ciò che si è imparato nell'ambiente AULA. Nella
piazza, il programma propone ogni volta una lista di tre oggetti da comprare.
L'utilizzatore deve riuscire a comprare questi oggetti, scegliendo i negozi
giusti ed interagendo con i personaggi. Alla fine della spesa il programma
fornisce un rendiconto generale sulle spese sostenute. Il programma lavora
su una lista 56 oggetti divisi in 10 negozi; i prezzi degli oggetti si possono
personalizzare attraverso un editor. Eurino è progettato come un
sistema chiuso ad opzioni variabili, attraverso le quali si possono creare
personalizzazioni per classi di problemi o per classi di bisogno. E' previsto
il supporto audio (voce sintetizzata + suoni) in appoggio ai messaggi visivi-scritti.
Il programma è progettato per essere controllato tramite
Mouse o Touchscreen attraverso pulsanti a video Tastiera
attraverso tasti funzione ed HotKeys
Sensori attraverso la tastiera Simby Key o similari
Tastiera programmabile (tipo Intellikeys o Flexitouch) attraverso layout
personalizzati



Requisiti di sistema:
WindowsxScheda Grafica 65.000 ColoriScheda audio Sound Blaster o compatibile
100%8 MB di memoria RAM30 MB di spazio libero su Hard DiskCD-ROM
SOLDINO da 6 a 10 anni ARS SWARLM24
E' un software pensato per imparare a conoscere ed usare il denaro.
E' strutturato in due ambienti:
Ambiente Classe in cui il bambino apprende le conoscenze di base per utilizzare
il denaro (Riconosci, Abbina, Ordina, Scomponi e Calcola).
Ambiente Piazza in cui il bambino mette in pratica, attraverso una simulazione
di spesa, ciò che ha imparato.
E' progettato come un sistema chiuso ad opzioni variabili.
Controllo totale da mouse attraverso tasti a video (opzione facoltativa).
Controllo da tastiera attraverso tasti e HotKeys
E' previsto il supporto audio (voce sintetizzata + suoni) in accompagnamento
ai messaggi scritti (opzione facoltativa).



Requisiti di sistema:
WindowsxScheda Grafica 65.000 ColoriScheda audio Sound Blaster o compatibile
100%8 MB di memoria RAM30 MB di spazio libero su Hard DiskCD-ROM
MICROLOGO 5 a 14 anni Cdw SWCWLM25
Un semplice ma potente linguaggio di programmazione, un facile mezzo per esplorare il mondo della conoscenza mediante le procedure.
Il LOGO fu ideato da Seymour Papert nei laboratori del M.I.T. (USA), prendendo come riferimento le teorie pedagogiche di Piaget. La geometria della tartaruga di MicroLOGO è un formidabile ausilio per comprendere e consolidare i concetti si spostamento, rotazione, angolo, poligono, piano cartesiano, isometrie, traslazioni, simmetrie .... adatto alla scuola elementare e nella media inferioree.
MicroLOGO esegue i principali COMANDI DIRETTI (circa 30), esegue il RIPETI, il RIEMPI, le PROCEDURE, le PROCEDURE con ARGOMENTO. Ha a disposizione una palette con 34 colori della penna e dello sfondo.
Disponibile in due versioni:
- 16 bit per Win 3.11
- 32 bit per Win 95/98/NT
Per MicroLOGO sono previste 4 Licenze d'uso differenziate:
1. Singolo Utente
2. Laboratorio Informatico
3. Direzione Didattica o Istituto
4. Soluzioni Personalizzate
Requisiti di sistema:
WindowsScheda Grafica 256 Colori VGA o sup.Floppy
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